Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.181-1.200 de 2.557 especiales.

Furia pesada

[PZO1118]

A 10° nivel, siempre que un furiaquimista usa su aptitud de Mutágeno de furia, puede hacer que el mutágeno también le conceda un bonificador +2 por moral a la Constitución, pero cuando sufre un penalizador a las tiradas de salvación de Voluntad y a la Inteligencia, también sufre un penalizador -1 a la Destreza. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Furia poderosa(Ex)

[PZO1110]

A 20° nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y su Constitución se incrementa a +8, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +4.

Furia robusta

[PZO1118]

A 6° nivel, siempre que un furiaquimista usa su Mutágeno de furia, también obtiene un bonificador +4 a la armadura natural, pero el penalizador a las tiradas de salvación de Voluntad y a la Inteligencia por sufrir daño se incrementa a -4. Esta aptitud sustituye a Envenenamiento rápido.

Furia titánica(Sb)

[PZO1118]

A 14° nivel, el machacador de titanes puede elegir los beneficios de agrandar persona cuando se enfurece. Mientras usa furia titánica, debe gastar 2 asaltos de furia por asalto, y queda exhausto en vez de fatigado cuando termina la furia. Esta aptitud sustituye a Voluntad indomable.

Furtivo sin esfuerzo(St)

[PZO1118]

A 3° nivel, el camaleón elige un único terreno de la lista de terrenos predilectos del rasgo de clase del explorador. Mientras se encuentra en ese terreno, puede elegir 10 en las pruebas de Sigilo. Cuando el camaleón llega al 6° nivel, y cada tres niveles posteriores, elige un nuevo tipo de terreno de la lista de terrenos predilectos del explorador. Obtiene esta aptitud con el terreno recién elegido. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Fusionar estilos(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar dos de los estilos que conoce en uno más perfeccionado. Puede tener dos posiciones de dote de estilo activas a la vez. Iniciar una posición que proporciona una dote de estilo sigue siendo una acción rápida, pero cuando el maestro de muchos estilos cambia a otra dote de estilo, puede elegir un estilo cuya posición ya está activa para que persista. Sólo puede tener dos posiciones de dotes de estilo activas a la vez.

A 8° nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar tres estilos a la vez. Puede tener tres posiciones de tres dotes de estilo activas al mismo tiempo. Además, puede iniciar hasta tres posiciones como acción rápida.

A 15° nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar cuatro estilos a la vez. Puede tener las posiciones de cuatro dotes de estilo activas a la vez. Además, puede iniciar hasta cuatro posiciones con una acción rápida gastando 1 punto de su reserva de ki.

Esta aptitud sustituye a Ráfaga de golpes.

Garbo(Ex)

[PZO1129]

Más que un guerrero con armadura ligera, un espadachín es un combatiente audaz. Lucha con garbo: una medida fluctuante de la capacidad de un espadachín para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, un espadachín obtiene una cantidad de puntos de garbo igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Su garbo sube o baja a lo largo del día, pero por lo general no puede exceder su modificador de Carisma (mínimo 1), aunque las dotes y los objetos mágicos pueden afectar este máximo. Un espadachín gasta puntos de garbo para realizar proezas (ver más abajo), y recupera garbo de las siguientes maneras.

Impacto crítico con un arma perforante cuerpo a cuerpo ligera o a una mano

Cada vez que el espadachín confirma un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, recupera 1 punto de garbo. Confirmar un impacto crítico en una criatura indefensa o desprevenida o una criatura que tiene menos DG que la mitad del nivel del personaje del espadachín no restaura garbo.

Impacto mortal con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano

Cuando el espadachín reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque de arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o de una mano mientras está en combate, recupera 1 punto de garbo. Destruir un objeto desatendido, reducir una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe, o reducir una criatura que tiene menos DG que la mitad del nivel del personaje del espadachín a 0 o menos puntos de golpe no restaura el garbo.

Garra cautelosa(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, cuando usa un arma natural para atacar a una criatura que usa un escudo de fuego o un efecto similar que daña a las criaturas que le atacan (como la defensa punzante de un diablo punzante), un combatiente salvaje reduce el daño de dichos efectos en una cantidad igual a la mitad de su nivel de guerrero. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.

Garras(Sb)

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Éstas garras se tratan como armas naturales, lo que te permite llevar a cabo dos ataques de garra como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Estos ataques infligen 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu modificador de Fuerza. A 5° nivel, éstas garras se consideran como armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel, el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras se convierten en armas flamígeras, cada una de las cuales inflige 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con un impacto. Puedes utilizar tus garras durante tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.

Garras(Sb)

[PZO1110]

Empezando en 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita, que se tratan como armas naturales, y te permiten llevar a cabo 2 ataques como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques inflige 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A 5° nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras infligen 1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud que puedes utilizar tantos asaltos al día (no hace falta que sean consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.

Garras(Ex)

[PZO1115]

El eidolón tiene un par de garras bestiales al final de sus extremidades, concediéndole dos ataques de Garra. Estos son ataques principales. Las garras causan 1d4 pg de daño (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener la evolución "extremidades" para adquirir esta evolución. Esta evolución sólo puede ser aplicada una vez a la evolución "extremidades (piernas)". Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".

Gemelo parásito(Ex)

[PZO1117]

Los miembros vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parásito en su torso, que consiste en una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento Brazo vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayor parte embutido en el interior del cuerpo del alquimista, con sus brazos visibles actuando como el descubrimiento de alquimista brazo vestigial, aunque el alquimista puede manifestar u ocultar el gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, completamente subordinado al alquimista, y no puede ser designado como objetivo ni sufrir daños. Una vez al día, si el alquimista sucumbe a un efecto mental que le dejaría inconsciente, indefenso, o le haría perder el control de sus actos (como Hechizar persona, Inmovilizar persona o Debilidad mental), puede repetir su tirada de salvación; un éxito significa que el gemelo absorbe el efecto y el alquimista puede ignorarlo. Utilizar esta aptitud deja al alquimista indispuesto durante toda la duración del efecto absorbido (quitarle el efecto al gemelo pone fin al estado de indispuesto), y no puede utilizar los miembros del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como los de anillos llevados en miembros vestigiales) siguen funcionando con normalidad. Un alquimista debe tener dos veces el descubrimiento Brazo vestigial para poder seleccionar este descubrimiento.

Golpe adivinatorio(Sb)

[PZO9440]

Siempre que el magus logra un impacto crítico contra un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puede obtener una visión sobrenatural de las fortalezas y debilidades de su enemigo como si hubiera obtenido un 20 natural en una prueba de Saber para identificar a la criatura golpeada. Cualquier bonificación o penalización que el magus normalmente aplique a dicha prueba de Saber se aplica a esta aptitud, incluido su modificador de Inteligencia, rangos en la habilidad de Saber requerida y otros modificadores aplicables. Dependiendo del resultado final calculado de esta aptitud y del VD de la criatura golpeada, es posible que el magus aún no pueda obtener información sobre su enemigo. Esta aptitud funciona incluso si el magus ya ha intentado una prueba de Saber para identificar a la criatura.

Golpe arcano

[PZO1115]

Los duelistas arcanos obtienen Golpe arcano como dote adicional a 1° nivel. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.

Golpe arcano

[PZO1115]

Los duelistas arcanos obtienen Golpe arcano como dote adicional a 1° nivel. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.

Golpe certero(Ex)

[PZO1118]

El magus puede usar 2 puntos de la Reserva arcana como acción rápida para llevar a cabo todos sus ataques con armas cuerpo a cuerpo como ataques de toque hasta el final de su turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel para elegir este arcano.

Golpe de ala(Ex)

[PZO1115]

El eidolón aprende a usar sus alas para azotar a los enemigos, lo que le concede dos ataques de Ala. Estos son ataques secundarios. Los golpes de ala causan 1d4 pg de daño (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener la evolución "vuelo (con alas)" para seleccionar esta evolución.

Golpe de la reserva(Sb)

[PZO1117]

El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción estándar para cargar de energía su mano libre. Puede llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo con dicha mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 pg de daño por energía (ácido, electricidad, fuego, o frío, elegido en cuanto gasta el punto de reserva arcana para activar la aptitud). Se puede utilizar esta aptitud con el rasgo de clase impacto de conjuro. Si falla ese ataque, puede retener la carga hasta 1 minuto antes de que se desvanezca. A 6° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, la cantidad de pg de daño causada por este ataque aumenta en 1d6.

Golpe de la reserva atronador(Sb)

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa un Golpe de la reserva. Su golpe de la reserva inflige daño sónico y ensordece a un único objetivo durante 1 asalto (CD 10 + 1/2 del nivel de magus + modificador por Inteligencia). El magus debe ser de al menos 6° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.

Golpe de la reserva en arco(Sb)

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Si el ataque acierta, puede atacar a un número de objetivos a menos de 15 pies (4,5 m) igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) con un ataque de toque a distancia como acción gratuita. Aquellos a quien acierte sufrirán el mismo daño por energía que el objetivo principal del golpe de la reserva, incluyendo el daño incrementado en caso de un crítico. El magus debe ser al menos de 12° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.